В этой статье мы научимся создавать объекты в Box2D, рисуя их мышкой!
Будем создавать прямоугольники и круги.
Идея такая: отслеживаем зажатие и движение мыши, запоминаем нужные координаты и создаём физический объект по завершению рисования.
Для большей крутости оставим возможность перетаскивать объекты мышкой, для этого нам потребуется распознавать что под мышкой в момент нажатия, если под ней нет физического объекта, то создаём новый.
А так же сделаем возможность переключаться между созданием прямоугольников и кругов нажатием клавиш «1» и «2».
В результате получился вот такой пример:
Для создания объекта нужно зажать левую кнопку мыши и потянуть. Для переключения типов объектов: клавиша «1» — создавать прямоугольники, «2» — создавать круги.
package { import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJoint; import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJointDef; import Box2D.Dynamics.Joints.b2WeldJointDef; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2BodyDef; import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw; import Box2D.Dynamics.b2Fixture; import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef; import Box2D.Dynamics.b2World; import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJoint; import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef; import flash.display.DisplayObjectContainer; import flash.display.Graphics; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Point; import flash.ui.Keyboard; import net.hires.debug.Stats; /** * Для статьи "Box2D: создаём объекты мышкой" cyber-code.ru * @author Monax */ [Frame(factoryClass="Preloader")] public class Main extends Sprite { private const PPM: Number = 30; // pixel per meter - множитель для перевода метров в пиксели private const MPP: Number = 1 / 30; // meter per pixel - для перевода пикселей в метры private const VEL_ITERS: int = 10; private const POS_ITERS: int = 10; private var _statsParent: Sprite; private var _debugDrawParent: Sprite; private var _world: b2World; private var _mJoint: b2MouseJoint; // для создания объектов private var _drawParent: Sprite; // холст для отрисовки рисуемых фигур private var _creatingObj: Boolean = false; // флаг обозначающий что в данное время происходит создание (рисование) объекта private var _isCercle: Boolean = false; // создаём круг? если false, то прямоугольник private var _mpStart: Point = new Point(); // начальная точка создания (позиция нажатия мыши) private var _mpEnd: Point = new Point(); // конечная точка создания (позиция отжатия мыши) public function Main():void { if (stage) init() else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //{ PRIVATE private function init(e:Event = null):void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // создаём слой для отрисовки физики _debugDrawParent = new Sprite(); addChild(_debugDrawParent); // создаём слой для отображения профайлера _statsParent = new Sprite(); addChild(_statsParent); var stats: Stats = new Stats(); _statsParent.addChild(stats); _drawParent = new Sprite(); addChild(_drawParent); // создаём сцену createScene(); // организуем слушатели событий addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp); } /** * Создание всей сцены */ private function createScene():void { // создание мира _world = new b2World(new b2Vec2(0, 9.8), true); // инициализация графики initDebugDraw(_debugDrawParent); // создание стен createWalls(); } /** * Полное уничтожение всей сцены */ private function destroyScene():void { destroyMouseJoint(); // чистим отображение _debugDrawParent.removeChildren(); // уничтожаем все тела в мире if (_world) for (var body: b2Body = _world.GetBodyList(); body; body = body.GetNext()) if (body) _world.DestroyBody(body); // обнуляем переменную мира _world = null; } /** * Инициализация debug-отрисовки */ private function initDebugDraw(aDDParent: DisplayObjectContainer):void { // создаём специальный фон для дебаг отрисовки // это необходимо, чтобы на этапе дебаг отрисовки срабатывали клики мыши например var ddFon: Sprite = new Sprite(); var gr: Graphics = ddFon.graphics; gr.lineStyle(0); gr.beginFill(0x333333, 1); gr.drawRect(-1000, -1000, 2000, 2000); aDDParent.addChild(ddFon); var ddDummy: Sprite = new Sprite(); aDDParent.addChild(ddDummy); var debugDraw: b2DebugDraw = new b2DebugDraw(); debugDraw.SetSprite(ddDummy); debugDraw.SetDrawScale(PPM); // указываем флаги - что необходимо отрисовывать debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_controllerBit + b2DebugDraw.e_pairBit + b2DebugDraw.e_shapeBit + b2DebugDraw.e_jointBit); debugDraw.SetFillAlpha(0.5); _world.SetDebugDraw(debugDraw); } /** * Создание стен по размеру видимой области * @param aLeft - создать левую стену? * @param aRight - создать правую стену? * @param aTop - создать потолок? */ private function createWalls(aLeft: Boolean = false, aRight: Boolean = false, aTop: Boolean = false):void { var body: b2Body; var bDef: b2BodyDef; var shape: b2Shape; // создание статического прямоугольника. которые будет в роли земли. создаётся по умолчанию bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(stage.stageWidth * MPP / 2, 20 * MPP / 2); bDef.position.Set(stage.stageWidth / 2 * MPP, stage.stageHeight * MPP); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); // левая стена if (aLeft) { bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(20 / 2 * MPP, stage.stageHeight / 2 * MPP); bDef.position.Set(0, stage.stageHeight / 2 * MPP); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); } // правая стена if (aRight) { bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(20 * MPP / 2, stage.stageHeight * MPP / 2); bDef.position.Set(stage.stageWidth * MPP, stage.stageHeight * MPP / 2); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); } // потолок if (aTop) { bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(stage.stageWidth / 2 * MPP, 20 / 2 * MPP); bDef.position.Set(stage.stageWidth / 2 * MPP, 0 * MPP); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); } } /** * Создаёт физику круга * @param aWorld - мир бокса * @param aX - позиция объекта по X (пикс.) * @param aY - позиция объекта по Y (пикс.) * @param aRadius - радиус круга (пикс.) * @param aDensity - плотность * @param aFriction - трение * @param aRestitution - упругость * @return */ private function createPhysCircle(aWorld: b2World, aX: Number, aY: Number, aRadius: Number, aDensity: Number = 1.0, aFriction: Number = 1.0, aRestitution: Number = 0.5): b2Body { var bDef: b2BodyDef = new b2BodyDef(); var fixDef: b2FixtureDef = new b2FixtureDef(); fixDef.density = aDensity; fixDef.friction = aFriction; fixDef.restitution = aRestitution; fixDef.shape = new b2CircleShape(aRadius * MPP); bDef.position.Set(aX * MPP, aY * MPP); bDef.linearDamping = 0.0; bDef.angularDamping = 0.0; bDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; var b: b2Body = aWorld.CreateBody(bDef); b.CreateFixture(fixDef); return b; } //Create standard boxes of given height , width at x,y /** * Создаёт физику прямоугольника * @param aWorld - мир бокса * @param aX - позиция по x (пикс.) * @param aY - позиция по y (пикс.) * @param aW - длина прямоугольника (пикс.) * @param aH - высота прямоугольника (пикс.) * @param aDensity - плотность * @param aFriction - трение * @param aRestitution - упругость * @return */ private function createPhysBox(aWorld: b2World, aX: Number, aY: Number, aW: Number, aH: Number, aDensity: Number = 1.0, aFriction: Number = 1.0, aRestitution: Number = 0.5): b2Body { var bDef: b2BodyDef = new b2BodyDef(); var fixDef: b2FixtureDef = new b2FixtureDef(); fixDef.density = aDensity; fixDef.friction = aFriction; fixDef.restitution = aRestitution; var shape: b2PolygonShape = new b2PolygonShape(); shape.SetAsBox(aW / 2 * MPP, aH / 2 * MPP); fixDef.shape = shape; bDef.position.Set(aX * MPP, aY * MPP); bDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; var b: b2Body = aWorld.CreateBody(bDef); b.CreateFixture(fixDef); return b; } /** * Возвращает физ. объект под курсором мыши, если таковой имеется * @param includeStatic - учитывать статический тела? * @return объект или null */ private function GetBodyAtMouse(includeStatic:Boolean = false): b2Body { var mXWorldPhys: Number = mouseX * MPP; var mYWorldPhys: Number = mouseY * MPP; var mousePVec: b2Vec2 = new b2Vec2(mXWorldPhys, mYWorldPhys);//записываем текущие координаты курсора var aabb: b2AABB = new b2AABB(); // создаем прямоугольную область aabb.lowerBound.Set(mXWorldPhys - 0.001, mYWorldPhys - 0.001); //вокруг курсора мыши aabb.upperBound.Set(mXWorldPhys + 0.001, mYWorldPhys + 0.001); var body: b2Body = null; var fixture: b2Fixture; function GetBodyCallback(fixture:b2Fixture): Boolean { var shape:b2Shape = fixture.GetShape(); //получаем шейп который находится под курсором // если тело не статическое if (fixture.GetBody().GetType() != b2Body.b2_staticBody || includeStatic) { // проверяем находится ли точка-позиция курсора в рамках тела var inside: Boolean = shape.TestPoint(fixture.GetBody().GetTransform(), mousePVec); // если да if (inside) { body = fixture.GetBody(); //получаем ссылку на тело return false; } } return true; } _world.QueryAABB(GetBodyCallback, aabb); //проверяем на попадание любых тел в область aabb return body; //возвращаем тело } /** * Уничтожить текущее Mouse соединение */ private function destroyMouseJoint():void { if (_mJoint) _world.DestroyJoint(_mJoint); // удаляем соединение _mJoint = null; } // обновление физ. мира private function updateBox2D(aDTime: Number):void { if (_world) { _world.Step(aDTime, VEL_ITERS, POS_ITERS); _world.ClearForces(); // рисуем физику с помощью дебаг-рендера _world.DrawDebugData(); for (var b: b2Body = _world.GetBodyList(); b; b = b.GetNext()) { // если тело упало слишком низко (1000 пикелей вниз), то уничтожаем его if (b.GetPosition().y * PPM >= 1000) _world.DestroyBody(b); } trace(_world.GetBodyCount()); } } private function updateObjDraw():void { _drawParent.graphics.clear(); if (_creatingObj) { if (_isCercle) { _drawParent.graphics.beginFill(0x00BBBB, 0.8); var cx: Number = _mpStart.x; var cy: Number = _mpStart.y; var cw: Number = Math.abs(_mpStart.x - _mpEnd.x); var ch: Number = Math.abs(_mpStart.y - _mpEnd.y); _drawParent.graphics.drawCircle(cx, cy, Math.max(cw, ch)); _drawParent.graphics.endFill(); } else { _drawParent.graphics.beginFill(0x0000BB, 0.8); var rx: Number = Math.min(_mpStart.x, _mpEnd.x); var ry: Number = Math.min(_mpStart.y, _mpEnd.y); _drawParent.graphics.drawRect(rx, ry, Math.abs(_mpStart.x - _mpEnd.x), Math.abs(_mpStart.y - _mpEnd.y)); _drawParent.graphics.endFill(); } } } private function createCurrentObject():void { if (_isCercle) { var cx: Number = _mpStart.x; var cy: Number = _mpStart.y; var cw: Number = Math.abs(_mpStart.x - _mpEnd.x); var ch: Number = Math.abs(_mpStart.y - _mpEnd.y); var rad: Number = Math.max(1, Math.max(cw, ch)); createPhysCircle(_world, cx, cy, rad); } else { var rw: Number = Math.max(1, Math.abs(_mpStart.x - _mpEnd.x)); var rh: Number = Math.max(1, Math.abs(_mpStart.y - _mpEnd.y)); var rx: Number = Math.min(_mpStart.x, _mpEnd.x) + rw / 2; var ry: Number = Math.min(_mpStart.y, _mpEnd.y) + rh / 2; createPhysBox(_world, rx, ry, rw, rh); } } //} private ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //{ EVENTS private function onKeyDownHandler(e:KeyboardEvent):void { switch (e.keyCode) { case Keyboard.NUMBER_1: _isCercle = false; break; case Keyboard.NUMBER_2: _isCercle = true; break; case Keyboard.P: _statsParent.visible = !_statsParent.visible; break; case Keyboard.R: // пересоздаём сцену destroyScene(); createScene(); break; } } private function onMouseDown(e:MouseEvent):void { // если соединение уже есть, то уничтожаем его if (_mJoint) destroyMouseJoint(); // получаем тело под курсором var body:b2Body = GetBodyAtMouse(); if (body) { var md:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef(); // создаем настройки соединения md.bodyA = _world.GetGroundBody(); // один конец крепим к миру md.bodyB = body; // другой к телу md.target.Set(mouseX * MPP, mouseY * MPP); // соединение создается от курсора мыши md.collideConnected = true; md.maxForce = 3000; // макс. сила которая может быть приложена к телу _mJoint = _world.CreateJoint(md) as b2MouseJoint; // создаем соединение body.SetAwake(true); // будим тело _creatingObj = false; } else { _mpStart.x = mouseX; _mpStart.y = mouseY; _creatingObj = true; } } private function onMouseUp(e:MouseEvent):void { destroyMouseJoint(); if (_creatingObj) { createCurrentObject(); _creatingObj = false; } } private function onEnterFrameHandler(e:Event):void { update(1 / stage.frameRate); } //} events ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //{ PUBLIC public function update(aDTime: Number):void { updateBox2D(aDTime); // обновляем координаты соединения с мышью, если таковое имеется if (_mJoint) { var p2:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX * MPP, mouseY * MPP); _mJoint.SetTarget(p2); //перемещаем соединение за курсором мыши } else if (_creatingObj) { _mpEnd.x = mouseX; _mpEnd.y = mouseY; } updateObjDraw(); } //} public } }
Пояснения по коду (в скобках номера строк):
[366-372]: отслеживание нажатия кнопок «1» и «2» для переключения типа создаваемого объекта;
[405-407]: если под курсором в момент нажатия нету физического тела, то запоминаем позицию как начальную для создания и включаем флаг состояния создания объекта;
[414-417]: если происходит создание объекта, то вызываем функцию создания нарисованного объекта createCurrentObject() и выключаем состояние создания;
[337-354]: функция создания нарисованного объекта, учитывает текущий выбранный объект и на основании этого создаёт либо круг либо прямоугольник с минимальными радиусом или сторонами = 1 пиксель.
Скачать исходники