Всем привет! В этой статье я расскажу как таскать физические объекты в Box2D мышкой.
И делать мы это будем во Flash.
Цель
Сразу покажу результат, который у нас должен получиться, чтобы навести интригу и подкормить интерес)
Можно зажимать ЛКМ на объектах и таскать их, а когда вы отожмёте кнопку, то объект отцепляется от мыши:
Реализация
За основу возьмём проект из статьи Основы Box2D и дополним его новым функционалом.
Вся идея состоит в том, что при нажатии мыши мы создаём специальное соединение (joint) средствами физического движка между мышью и мировым телом. А затем, при дальнейшем движении мыши, мы обновляем точку крепления к мировому телу исходя из координат мыши на нём.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 |
package { import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape; import Box2D.Common.Math.b2Vec2; import Box2D.Dynamics.b2Body; import Box2D.Dynamics.b2BodyDef; import Box2D.Dynamics.b2DebugDraw; import Box2D.Dynamics.b2Fixture; import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef; import Box2D.Dynamics.b2World; import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJoint; import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef; import flash.display.DisplayObjectContainer; import flash.display.Graphics; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.ui.Keyboard; /** * Для статьи "Перемещение объектов мышкой в Box2DFlash" cyber-code.ru * @author Monax */ [Frame(factoryClass="Preloader")] public class Main extends Sprite { private const PPM: Number = 30; // pixel per meter - множитель для перевода метров в пиксели private const MPP: Number = 1 / 30; // meter per pixel - для перевода пикселей в метры private const VelIters: int = 10; private const PosIters: int = 10; private var _world: b2World; private var _mJoint: b2MouseJoint; public function Main():void { if (stage) init() else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //{ PRIVATE private function init(e:Event = null):void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); createScene(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp); } // создание всей сцены private function createScene():void { // создание мира var gv: b2Vec2 = new b2Vec2(0, 9.8); _world = new b2World(gv, true); // инициализация графики initDebugDraw(this); // создание объектов createWalls(); createObjs(_world); } // полное уничтожение всей сцены private function destroyScene():void { // уничтожаем отображение removeChildren(); // уничтожаем все тела в мире if (_world) for (var body: b2Body = _world.GetBodyList(); body; body = body.GetNext()) if (body) _world.DestroyBody(body); // обнуляем переменную мира _world = null; } /** * Инициализация debug-отрисовки */ private function initDebugDraw(aDDParent: DisplayObjectContainer):void { // создаём специальный фон для дебаг отрисовки // это необходимо, чтобы на этапе дебаг отрисовки срабатывали клики мыши например var ddFon: Sprite = new Sprite(); var gr: Graphics = ddFon.graphics; gr.lineStyle(0); gr.beginFill(0x333333, 1); gr.drawRect(-1000, -1000, 2000, 2000); aDDParent.addChild(ddFon); var ddDummy: Sprite = new Sprite(); aDDParent.addChild(ddDummy); var debugDraw: b2DebugDraw = new b2DebugDraw(); debugDraw.SetSprite(ddDummy); debugDraw.SetDrawScale(PPM); // указываем флаги - что необходимо отрисовывать debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_controllerBit + b2DebugDraw.e_pairBit + b2DebugDraw.e_shapeBit + b2DebugDraw.e_jointBit); debugDraw.SetFillAlpha(0.5); _world.SetDebugDraw(debugDraw); } // создание стен private function createWalls():void { var body: b2Body; var bDef: b2BodyDef; var shape: b2Shape; // создание статического прямоугольника. которые будет в роли земли bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(640 * MPP / 2, 20 * MPP / 2); bDef.position.Set(640 / 2 * MPP, 480 * MPP); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); // левая стена bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(20 * MPP / 2, 480 * MPP / 2); bDef.position.Set(0, 480 * MPP / 2); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); // правая стена bDef = new b2BodyDef(); shape = b2PolygonShape.AsBox(20 * MPP / 2, 480 * MPP / 2); bDef.position.Set(640 * MPP, 480 * MPP / 2); body = _world.CreateBody(bDef); body.CreateFixture2(shape); } // создание различных объектов private function createObjs(aWorld: b2World):void { var i: int; var body: b2Body; var bDef: b2BodyDef; var fixDef: b2FixtureDef; // создаём круги for (i = 0; i < 10; i++) { bDef = new b2BodyDef(); bDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; bDef.position.Set(Math.random() * 640 * MPP, Math.random() * 480 * MPP); body = aWorld.CreateBody(bDef); fixDef = new b2FixtureDef(); fixDef.shape = new b2CircleShape(Math.random() + 0.2); fixDef.density = Math.random() + 0.2; body.CreateFixture(fixDef); } // создаём прямоугольники for (i = 0; i < 10; i++) { bDef = new b2BodyDef(); bDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; bDef.position.Set(Math.random() * 640 * MPP, Math.random() * 480 * MPP); body = aWorld.CreateBody(bDef); fixDef = new b2FixtureDef(); fixDef.shape = b2PolygonShape.AsBox(Math.random() + 0.5, Math.random() + 0.4); fixDef.density = Math.random() + 0.2; body.CreateFixture(fixDef); } } // обновление мира private function updateBox2D(aDTime: Number):void { if (_world) { _world.Step(aDTime, VelIters, PosIters); _world.ClearForces(); // дебаг рендер физики _world.DrawDebugData(); } } private function GetBodyAtMouse(includeStatic:Boolean = false): b2Body { var mXWorldPhys: Number = mouseX * MPP; var mYWorldPhys: Number = mouseY * MPP; var mousePVec: b2Vec2 = new b2Vec2(mXWorldPhys, mYWorldPhys);//записываем текущие координаты курсора var aabb: b2AABB = new b2AABB(); // создаем прямоугольную область aabb.lowerBound.Set(mXWorldPhys - 0.001, mYWorldPhys - 0.001); //вокруг курсора мыши aabb.upperBound.Set(mXWorldPhys + 0.001, mYWorldPhys + 0.001); var body: b2Body = null; var fixture: b2Fixture; function GetBodyCallback(fixture:b2Fixture): Boolean { var shape:b2Shape = fixture.GetShape(); //получаем шейп который находится под курсором // если тело не статическое if (fixture.GetBody().GetType() != b2Body.b2_staticBody || includeStatic) { // проверяем находится ли точка-позиция курсора в рамках тела var inside: Boolean = shape.TestPoint(fixture.GetBody().GetTransform(), mousePVec); // если да if (inside) { body = fixture.GetBody(); //получаем ссылку на тело return false; } } return true; } _world.QueryAABB(GetBodyCallback, aabb); //проверяем на попадание любых тел в область aabb return body; //возвращаем тело } //} private ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //{ EVENTS private function onKeyDownHandler(e:KeyboardEvent):void { switch (e.keyCode) { case Keyboard.R: // пересоздаём сцену destroyScene(); createScene(); break; } } private function onMouseDown(e:MouseEvent):void { // если соединение уже есть, то уничтожаем его if (_mJoint) destroyCurrentJoint(); // получаем тело под курсором var body:b2Body = GetBodyAtMouse(); if (body) { var md:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef(); //создаем настройки соединения md.bodyA = _world.GetGroundBody(); //один конец крепим к миру md.bodyB = body; //другой к телу md.target.Set(mouseX * MPP, mouseY * MPP); //соединение создается от курсора мыши md.collideConnected = true; md.maxForce = 3000; //макс. сила которая может быть приложена к телу _mJoint = _world.CreateJoint(md) as b2MouseJoint; //создаем соединение body.SetAwake(true); //будим тело } } private function destroyCurrentJoint():void { if (_mJoint) _world.DestroyJoint(_mJoint); // удаляем соединение _mJoint = null; } private function onMouseUp(e:MouseEvent):void { destroyCurrentJoint(); } private function onEnterFrameHandler(e:Event):void { updateBox2D(1 / stage.frameRate); if (_mJoint) { //если кнопка мыши нажата и соединение уже существует var p2:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX * MPP, mouseY * MPP); _mJoint.SetTarget(p2); //перемещаем соединение за курсором мыши } } //} events } } |
Строка 37: Для соединения с мышкой существует специальный класс b2MouseJoint. Объявляем нашу переменную соединения в переменных класса.
Строки 179-206: Специальная функция GetBodyAtMouse для определения физического тела под курсором мыши. Она нам понадобится в момент нажатия мыши.
Строки 214-242: Создание соединения мы производим в событии MOUSE_DOWN, а уничтожение соединения в MOUSE_UP.
Строки 244-249: Специальная функция уничтожения соединения. Используется в несколькоих местах, чтобы не случилось такого, что старое соединение осталось и создалось новое.
Строки 260-263: Не забываем обновлять координаты крепления соединения (если оно создано) относительно позиции курсора мыши.
Вот и все дела!
Материалы
Исходник можно скачать тут: box2dMouseJoint